Règle utilisateur complète : Effet Poker
1. Le but du jeu
Les Effets Poker sont des cartes que tu utilises sur la grille pour créer, rechercher, protéger, augmenter ou récupérer de la valeur.
Ton objectif est simple :
Trouver de la valeur → la créer ou la repérer → la protéger/amplifier → la récupérer en Zibl.
Les six cartes ont chacune un rôle précis.
| Carte | Ce qu’elle permet de faire |
|---|---|
| Dépôt | Créer de la valeur sur une case |
| Drain | Récupérer la valeur d’une case |
| Blocage | Protéger un dépôt pendant une durée |
| Amplification | Augmenter le rendement d’un dépôt ou d’un drain |
| Scan | Chercher où se trouve une opportunité |
| Illusion | Tromper les informations données par les scans |
2. Tu possèdes des cartes
Dans ton inventaire Effet Poker, tu vois les cartes que tu possèdes.
Chaque carte possède :
- un coût en Zibl ;
- une force ;
- éventuellement une durée ;
- son type d’action.
Quand tu utilises une carte :
1 carte = 1 utilisation consommée.
La carte du catalogue n’est pas supprimée : c’est ton usage disponible qui est consommé.
3. Commencer une partie
Tu arrives sur une case de la grille.
Tu ne sais pas forcément où se trouve la meilleure valeur.
Tu commences donc généralement par :
SCAN GLOBAL
Le scan te donne une vision générale des environs.
Il te montre des zones, pas des cases précises.
Tu cherches une zone intéressante.
4. Les trois forces du Scan
Le Scan possède seulement trois niveaux :
| Force | Utilisation |
|---|---|
| 10 | Recherche faible |
| 20 | Recherche moyenne |
| 30 | Recherche forte |
Plus le Scan est puissant, meilleure est ta perception de la zone.
Mais même le meilleur Scan GLOBAL ne te donne pas directement la case à drainer.
5. Passer au Scan Adjacent
Quand le GLOBAL t’indique une zone intéressante, tu utilises :
SCAN ADJACENT
Il examine les 9 cases autour de toi :
3 × 3
Cette fois, tu peux voir précisément les cases concernées.
Tu peux comparer leur niveau et choisir celle qui t’intéresse.
6. Le Drain n’est donc pas libre
Pour éviter que quelqu’un puisse simplement essayer des drains partout, le jeu impose une progression :
GLOBAL
→ trouver une zone
ADJACENT
→ trouver une case
DRAIN
→ récupérer cette case.
Le Drain doit viser une case qui a été validée par le Scan Adjacent.
7. Déposer de la valeur
Tu peux également décider de créer toi-même de la valeur.
Tu utilises :
DÉPÔT
Le dépôt place une valeur sur la case.
Sa puissance va de 10 à 80.
| Puissance | Coût |
|---|---|
| 10 | 10 Z |
| 20 | 15 Z |
| 30 | 20 Z |
| 40 | 25 Z |
| 50 | 30 Z |
| 60 | 35 Z |
| 70 | 40 Z |
| 80 | 45 Z |
Plus ton dépôt est puissant, plus tu crées de valeur.
La valeur reste sur le terrain.
Elle n’arrive pas immédiatement dans ton wallet.
8. Protéger ton dépôt
Si tu viens de créer un dépôt intéressant, un autre joueur pourrait chercher à l’exploiter.
Tu peux utiliser :
BLOCAGE
Le blocage protège ton dépôt pendant une durée.
| Durée | Coût |
|---|---|
| 1 heure | 20 Z |
| 2 heures | 25 Z |
| 24 heures | 40 Z |
| 72 heures | 55 Z |
| 15 jours | 80 Z |
| 30 jours | 100 Z |
Plus tu veux conserver longtemps ton opportunité, plus le blocage coûte cher.
Le blocage ne détruit pas la valeur.
Il ne devient pas non plus une amplification.
9. Augmenter ton rendement
Tu peux préparer une zone avec :
AMPLIFICATION
L’amplification augmente le résultat de tes propres :
- dépôts ;
- drains.
Elle fonctionne sur les 8 cases autour d’elle.
Elle ne fonctionne pas sur sa propre case.
Et surtout :
Seul le joueur qui a posé l’amplification peut en profiter.
Puissance et prix
| Puissance | Coût |
|---|---|
| 10 | 30 Z |
| 20 | 40 Z |
| 30 | 50 Z |
| 40 | 60 Z |
| 50 | 70 Z |
| 60 | 80 Z |
| 70 | 90 Z |
| 80 | 100 Z |
| 90 | 110 Z |
| 100 | 120 Z |
10. L’amplification se consomme progressivement
Une amplification n’est pas éternellement à sa puissance initiale.
Lorsqu’elle est réellement utilisée :
100 → 90 → 80 → 70 → … → 10
À 10, son utilisation suivante la fait disparaître.
Donc une amplification puissante représente un investissement, mais elle possède également une durée de vie liée à son utilisation.
11. Exemple simple
Tu poses une amplification de 50.
Tu fais ensuite un dépôt dans sa zone.
Le dépôt bénéficie de l’amplification.
Après utilisation :
50 → 40
Si tu fais encore une action avec cette amplification :
40 → 30
Elle devient progressivement moins puissante.
12. L’Illusion
Tu peux également jouer contre les informations des autres joueurs.
Tu utilises :
ILLUSION
L’illusion ne vole pas de Zibl.
Elle ne détruit pas un dépôt.
Elle ne bloque pas une case.
Elle ne renforce pas ton dépôt.
Son rôle est différent :
Elle perturbe les informations obtenues par les scans.
Sa puissance va de :
10 à 70
avec un coût maximal de 90 Z.
Elle sert donc à rendre une zone plus difficile à interpréter pour un adversaire.
13. Exemple de stratégie
Tu poses un dépôt.
Tu ajoutes une amplification à proximité.
Tu bloques ton dépôt.
Pendant ce temps, un autre joueur cherche une opportunité avec ses scans.
S’il tombe sur une zone où tu as placé une illusion, ses informations peuvent être brouillées.
Tu peux ensuite utiliser ton propre parcours :
SCAN GLOBAL → SCAN ADJACENT → DRAIN
pour récupérer une valeur disponible.
14. Le marché change la situation
La grille possède également un marché global.
Il peut favoriser temporairement la production ou l’extraction.
Marché favorable
Les dépôts deviennent plus intéressants.
Les drains deviennent moins efficaces.
Marché défavorable
Les dépôts deviennent moins intéressants.
Les drains deviennent plus efficaces.
Le joueur doit donc aussi choisir quand agir.
15. Le Drain récupère, mais pas gratuitement
Lorsque tu draines une valeur, le système applique une retenue économique.
Le coefficient actuel est :
85 %
Donc si le drain extrait par exemple 100 Z de valeur brute, le joueur reçoit :
85 Z
Les 15 Z restants constituent la friction économique du système.
Cette friction alimente la pool collective.
16. La Pool – Module Marché
La pool est une réserve alimentée par les drains.
Elle peut ensuite profiter aux dépôts lors de leur résolution.
Cela crée une boucle :
Les joueurs drainent
→ la friction alimente la pool
→ les dépôts actifs peuvent bénéficier de cette réserve
→ le dépôt arrive à son règlement
→ le joueur récupère son résultat.
17. Un dépôt n’est donc pas un simple bouton « gagner »
C’est important pour le joueur.
Quand tu poses un dépôt :
tu investis.
Tu dois ensuite décider :
- le protéger ou non ;
- l’amplifier ou non ;
- attendre ;
- surveiller le marché ;
- éventuellement récupérer la valeur au bon moment.
Le dépôt devient donc une position économique sur la grille.
18. Ce que chaque carte apporte au joueur
DÉPÔT
« Je crée une réserve de valeur. »
DRAIN
« Je transforme une valeur présente sur la grille en gain. »
BLOCAGE
« Je protège ma possibilité de récupérer cette valeur. »
AMPLIFICATION
« Je prépare une action plus rentable. »
SCAN
« Je cherche où agir. »
ILLUSION
« Je rends la recherche de l’adversaire moins fiable. »
19. Une partie type
Un joueur peut jouer ainsi :
Étape 1 — Chercher
SCAN GLOBAL
Il repère une zone intéressante.
Étape 2 — Confirmer
SCAN ADJACENT
Il examine les 9 cases.
Étape 3 — Préparer
Il peut décider de poser :
- un dépôt ;
- une amplification ;
- un blocage.
Étape 4 — Attendre
La valeur reste sur le terrain.
Le marché peut évoluer.
Étape 5 — Extraire
Le joueur utilise :
DRAIN
sur une case correctement identifiée.
Étape 6 — Résolution
Le résultat économique est calculé par le moteur.
Étape 7 — Recommencer
Le joueur peut repartir à la recherche d’une nouvelle opportunité.
20. La logique stratégique finale
Le jeu ne consiste donc pas simplement à avoir la carte la plus puissante.
Il faut choisir quoi faire, où et quand.
Le cycle principal est :
SCAN → DÉCISION → PRÉPARATION → PROTECTION/AMPLIFICATION → DRAIN → RÉSOLUTION
Et les cartes adverses peuvent intervenir dans ce cycle :
ILLUSION → brouille l’information
BLOCAGE → protège une position
C’est ce qui donne aux Effets Poker leur intérêt : chaque carte intervient à un moment différent de la prise de risque économique.