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Règle utilisateur complète : Effet Poker

1. Le but du jeu

Les Effets Poker sont des cartes que tu utilises sur la grille pour créer, rechercher, protéger, augmenter ou récupérer de la valeur.

Ton objectif est simple :

Trouver de la valeur → la créer ou la repérer → la protéger/amplifier → la récupérer en Zibl.

Les six cartes ont chacune un rôle précis.

CarteCe qu’elle permet de faire
DépôtCréer de la valeur sur une case
DrainRécupérer la valeur d’une case
BlocageProtéger un dépôt pendant une durée
AmplificationAugmenter le rendement d’un dépôt ou d’un drain
ScanChercher où se trouve une opportunité
IllusionTromper les informations données par les scans

2. Tu possèdes des cartes

Dans ton inventaire Effet Poker, tu vois les cartes que tu possèdes.

Chaque carte possède :

Quand tu utilises une carte :

1 carte = 1 utilisation consommée.

La carte du catalogue n’est pas supprimée : c’est ton usage disponible qui est consommé.


3. Commencer une partie

Tu arrives sur une case de la grille.

Tu ne sais pas forcément où se trouve la meilleure valeur.

Tu commences donc généralement par :

SCAN GLOBAL

Le scan te donne une vision générale des environs.

Il te montre des zones, pas des cases précises.

Tu cherches une zone intéressante.


4. Les trois forces du Scan

Le Scan possède seulement trois niveaux :

ForceUtilisation
10Recherche faible
20Recherche moyenne
30Recherche forte

Plus le Scan est puissant, meilleure est ta perception de la zone.

Mais même le meilleur Scan GLOBAL ne te donne pas directement la case à drainer.


5. Passer au Scan Adjacent

Quand le GLOBAL t’indique une zone intéressante, tu utilises :

SCAN ADJACENT

Il examine les 9 cases autour de toi :

3 × 3

Cette fois, tu peux voir précisément les cases concernées.

Tu peux comparer leur niveau et choisir celle qui t’intéresse.


6. Le Drain n’est donc pas libre

Pour éviter que quelqu’un puisse simplement essayer des drains partout, le jeu impose une progression :

GLOBAL

→ trouver une zone

ADJACENT

→ trouver une case

DRAIN

→ récupérer cette case.

Le Drain doit viser une case qui a été validée par le Scan Adjacent.


7. Déposer de la valeur

Tu peux également décider de créer toi-même de la valeur.

Tu utilises :

DÉPÔT

Le dépôt place une valeur sur la case.

Sa puissance va de 10 à 80.

PuissanceCoût
1010 Z
2015 Z
3020 Z
4025 Z
5030 Z
6035 Z
7040 Z
8045 Z

Plus ton dépôt est puissant, plus tu crées de valeur.

La valeur reste sur le terrain.

Elle n’arrive pas immédiatement dans ton wallet.


8. Protéger ton dépôt

Si tu viens de créer un dépôt intéressant, un autre joueur pourrait chercher à l’exploiter.

Tu peux utiliser :

BLOCAGE

Le blocage protège ton dépôt pendant une durée.

DuréeCoût
1 heure20 Z
2 heures25 Z
24 heures40 Z
72 heures55 Z
15 jours80 Z
30 jours100 Z

Plus tu veux conserver longtemps ton opportunité, plus le blocage coûte cher.

Le blocage ne détruit pas la valeur.

Il ne devient pas non plus une amplification.


9. Augmenter ton rendement

Tu peux préparer une zone avec :

AMPLIFICATION

L’amplification augmente le résultat de tes propres :

Elle fonctionne sur les 8 cases autour d’elle.

Elle ne fonctionne pas sur sa propre case.

Et surtout :

Seul le joueur qui a posé l’amplification peut en profiter.

Puissance et prix

PuissanceCoût
1030 Z
2040 Z
3050 Z
4060 Z
5070 Z
6080 Z
7090 Z
80100 Z
90110 Z
100120 Z

10. L’amplification se consomme progressivement

Une amplification n’est pas éternellement à sa puissance initiale.

Lorsqu’elle est réellement utilisée :

100 → 90 → 80 → 70 → … → 10

À 10, son utilisation suivante la fait disparaître.

Donc une amplification puissante représente un investissement, mais elle possède également une durée de vie liée à son utilisation.


11. Exemple simple

Tu poses une amplification de 50.

Tu fais ensuite un dépôt dans sa zone.

Le dépôt bénéficie de l’amplification.

Après utilisation :

50 → 40

Si tu fais encore une action avec cette amplification :

40 → 30

Elle devient progressivement moins puissante.


12. L’Illusion

Tu peux également jouer contre les informations des autres joueurs.

Tu utilises :

ILLUSION

L’illusion ne vole pas de Zibl.

Elle ne détruit pas un dépôt.

Elle ne bloque pas une case.

Elle ne renforce pas ton dépôt.

Son rôle est différent :

Elle perturbe les informations obtenues par les scans.

Sa puissance va de :

10 à 70

avec un coût maximal de 90 Z.

Elle sert donc à rendre une zone plus difficile à interpréter pour un adversaire.


13. Exemple de stratégie

Tu poses un dépôt.

Tu ajoutes une amplification à proximité.

Tu bloques ton dépôt.

Pendant ce temps, un autre joueur cherche une opportunité avec ses scans.

S’il tombe sur une zone où tu as placé une illusion, ses informations peuvent être brouillées.

Tu peux ensuite utiliser ton propre parcours :

SCAN GLOBAL → SCAN ADJACENT → DRAIN

pour récupérer une valeur disponible.


14. Le marché change la situation

La grille possède également un marché global.

Il peut favoriser temporairement la production ou l’extraction.

Marché favorable

Les dépôts deviennent plus intéressants.

Les drains deviennent moins efficaces.

Marché défavorable

Les dépôts deviennent moins intéressants.

Les drains deviennent plus efficaces.

Le joueur doit donc aussi choisir quand agir.


15. Le Drain récupère, mais pas gratuitement

Lorsque tu draines une valeur, le système applique une retenue économique.

Le coefficient actuel est :

85 %

Donc si le drain extrait par exemple 100 Z de valeur brute, le joueur reçoit :

85 Z

Les 15 Z restants constituent la friction économique du système.

Cette friction alimente la pool collective.


16. La Pool – Module Marché

La pool est une réserve alimentée par les drains.

Elle peut ensuite profiter aux dépôts lors de leur résolution.

Cela crée une boucle :

Les joueurs drainent

→ la friction alimente la pool

→ les dépôts actifs peuvent bénéficier de cette réserve

→ le dépôt arrive à son règlement

→ le joueur récupère son résultat.


17. Un dépôt n’est donc pas un simple bouton « gagner »

C’est important pour le joueur.

Quand tu poses un dépôt :

tu investis.

Tu dois ensuite décider :

Le dépôt devient donc une position économique sur la grille.


18. Ce que chaque carte apporte au joueur

DÉPÔT

« Je crée une réserve de valeur. »

DRAIN

« Je transforme une valeur présente sur la grille en gain. »

BLOCAGE

« Je protège ma possibilité de récupérer cette valeur. »

AMPLIFICATION

« Je prépare une action plus rentable. »

SCAN

« Je cherche où agir. »

ILLUSION

« Je rends la recherche de l’adversaire moins fiable. »


19. Une partie type

Un joueur peut jouer ainsi :

Étape 1 — Chercher

SCAN GLOBAL

Il repère une zone intéressante.

Étape 2 — Confirmer

SCAN ADJACENT

Il examine les 9 cases.

Étape 3 — Préparer

Il peut décider de poser :

Étape 4 — Attendre

La valeur reste sur le terrain.

Le marché peut évoluer.

Étape 5 — Extraire

Le joueur utilise :

DRAIN

sur une case correctement identifiée.

Étape 6 — Résolution

Le résultat économique est calculé par le moteur.

Étape 7 — Recommencer

Le joueur peut repartir à la recherche d’une nouvelle opportunité.


20. La logique stratégique finale

Le jeu ne consiste donc pas simplement à avoir la carte la plus puissante.

Il faut choisir quoi faire, où et quand.

Le cycle principal est :

SCAN → DÉCISION → PRÉPARATION → PROTECTION/AMPLIFICATION → DRAIN → RÉSOLUTION

Et les cartes adverses peuvent intervenir dans ce cycle :

ILLUSION → brouille l’information

BLOCAGE → protège une position

C’est ce qui donne aux Effets Poker leur intérêt : chaque carte intervient à un moment différent de la prise de risque économique.